top of page
Tìm kiếm

THIẾT KẾ GAME TRONG CHÁNH NIỆM


Thiết kế game là một lãnh vực không hề mới trên thế giới nhưng nó lại phát triển rất nhanh và đa dạng từ năm 1950 cho đến ngày nay cùng với sự phát triển của các thế hệ thiết bị chơi game khác nhau. Tùy thuộc vào đặc tính của thiết bị mà các nhà phát triển game đã xây dựng nên những phương pháp thiết kế game khác nhau cho từng loại. Nhưng điểm thay đổi lớn lao và dễ nhận biết nhất trong các tựa game ngày nay là thiết kế của nó ngày càng hướng đến việc thu về lợi nhuận lớn để thỏa mãn lòng tham của nhà phát hành và chủ hãng sản xuất.

Việc sản xuất, thu lợi bù đắp chi phí ban đầu và dùng để tái sản xuất là điều dễ hiểu, chấp nhận được khi nó không vượt khỏi phạm vi bình thường. Vào thời kỳ đầu của ngành công nghiệp, game thường có nội dung rất giải trí, đơn giản, đôi khi mang những thông điệp sâu sắc hướng về tính nhân bản của con người. Hiện nay, các nội dung game thiên về hướng đề cao việc thắng thua, cạnh tranh giữa những người chơi với nhau từ đó khiến họ phải trút sạch hầu bao để cạnh tranh trong thế giới ảo. Đây là điểm thường thấy của các tựa game online có số lượng ngời chơi lớn với các thiết kế kích thích sự cạnh tranh bằng các bảng xếp hạng thành tích cá nhân, hội nhóm được phân chia tỉ mỉ theo khu vực địa phương và thế giới. Khi nhìn về cách thiết kế này, chúng ta thấy được mức độ tăng trưởng lòng tham của nhà sản xuất và phát hành game là không có điểm dừng, và nó cũng góp phần làm người chơi ham danh và háo thắng nhiều hơn.


Khi so sánh sản phẩm game xuất hiện từ lúc ngành công nghiệp này còn sơ khai cho tới thời điểm hiện tại, rất dễ nhận ra hai khía cạnh khác nhau rõ rệt, có xấu có tốt. Cho dù muốn chúng ta cũng không thể phủ nhận được tính hai mặt có trong mỗi sản phẩm, hoạt động hay dịch vụ. Đặc biệt là đối với sản phẩm nội dung có sức sáng tạo và hấp dẫn cao như video game thì ý đồ của nhà thiết kế sản xuất sẽ tác động rất lớn đến đời sống, suy nghĩ, tình cảm của người chơi. Vì vậy khi thiết kế game chúng ta cần nên cân nhắc đến việc cân bằng giữa lợi nhuận thu được và giảm thiểu các tác động không tốt đến người chơi game. Tôi tạm gọi đây là cách thiết kế game theo chánh niệm.

Việc này có vẻ khó đối với những hãng game lớn, đông nhân viên chịu nhiều áp lực phải thu được lợi nhuận để đáp ứng kỳ vọng của nhiều nhà đầu tư. Quy mô công ty càng đông, hãng game càng lớn thì áp lực này lại càng cao và nặng nề. Dưới áp lực phải thu hồi vốn và lợi nhuận nhanh của các nhà đầu tư, các nhà phát triển game dù muốn dù không vẫn sẽ phải áp dụng tối đa các mánh khóe vào trong thiết kế game để thỏa mãn nhu cầu này.


Trái lại với điều này, những cá nhân và nhóm phát triển game nhỏ lẻ sẽ dễ thực hiện cách thiết kế game theo chánh niệm hơn. Bởi vì chính họ là những người mới bước chân vào lĩnh vực phát triển game với đầu óc và tinh thần trong sáng còn nhiều chỗ tươi mới hoặc những người có kinh nghiệm lâu năm trong nghề nhưng cảm thấy bị ngộp thở không được thoải mái sáng tạo trong môi trường có sức ép phải tạo ra lợi nhuận cao bằng mọi giá.


Bây giờ để thực hiện thiết kế game trong chánh niệm ta cần làm gì? Thực chất của việc này chính là áp dụng đúng tinh thần thiết kế game trong thời kỳ đầu của ngành công nghiệp game, đưa những giá trị tinh thần, nhân bản quay trở lại trong thiết kế game. Mỗi game được tạo ra cần phải có một thiết kế tập trung vào thông điệp và nội dung có ích cho người chơi về phương diện giải trí thư giãn hoặc giáo dục.


Ngoài ra để giảm thiểu các ảnh hưởng không tốt đến người chơi, mỗi nhà phát triển game độc lập nên cân nhắc đến một số yếu tố khi bắt đầu thiết kế bất kỳ một sản phẩm game nào. Điều này đồng nghĩa với việc ta phải chấp nhận hy sinh một phần lợi ích cá nhân, nhưng nó cũng rất đáng để thử khi có thể làm điều đúng đắn. Đây là các yếu tố tôi đề cập đến:

  1. Yếu tố gây nghiện (Addiction): thay vì tạo ra một game gây nghiện, ta chỉ cần tạo ra một thiết kế game đủ sức hấp dẫn ngắn hạn trong một lượng thời gian nhất định thay vì khiến người chơi đắm chìm trong một thế giới ảo tưởng không lối thoát. Điều này sẽ giúp người chơi có khoảng thời gian thư giãn hợp lý và sử dụng thời gian của mình vào những việc khác cho gia đình và phát triển bản thân.

  2. Yếu tố Free To Play hay Fremium (chơi game miễn phí bằng cách thu tiền quảng cáo): ngay từ khi mô hình thiết kế game này xuất hiện tôi đã cảm thấy không có thiện cảm với nó. Ý kiến cá nhân của tôi là mỗi người sáng tạo nội dung nên được trả công tương xứng với thời gian công sức mà họ đã bỏ ra, đương nhiên là thế giới hiện tại không có gì lý tưởng như vậy nhưng chúng ta nên hướng đến điều này. Điểm tiếp theo tôi không thích ở mô hình này đó là cuộc đua phá giá xem ai là kẻ sống sót cuối cùng (race to bottom), kẻ thống trị sẽ chiếm tất cả (the winner take it all). Đây không phải là mô hình phù hợp cho cá nhân nhỏ lẻ với số vốn hạn chế, có một số trường hợp cá biệt sống sót được khi may mắn bắt kịp làn sóng đầu, nhưng đa số đều chết thảm, nó không phải là mô hình kinh doanh bền vững. Điểm cuối cùng ở mô hình này chính là người tạo ra nội dung kiếm doanh thu từ việc người dùng xem quảng cáo, những người đó đa số là trẻ em, ngoài ra ít có người lớn bận rộn nào có thời gian để cày quảng cáo kiếm tiền cho bạn. Cho dù các hãng quảng cáo cố gắng ngăn ngừa các quảng cáo độc hại của họ, nhưng bất kỳ quảng cáo nào cũng tác động tiêu cực đến nhận thức của trẻ em khi chúng phải hấp thụ nó liên tục trong vô thức. Chắc chắn bạn cũng sẽ không muốn con em mình vô tình trở thành nạn nhân của một người phát triển game khác giống bạn, đúng không?

  3. Yếu tố LootBox hay Gacha (hộp quà may mắn): về bản chất đây là các món đồ ngẫu nhiên mà bạn sẽ phải bỏ tiền ra mua với hy vọng lượm được món đồ hiếm đem lại sức mạnh vô địch cho nhân vật của bạn trong game. Đôi khi bạn bỏ rất nhiều tiền mà không được gì cả, một kiểu đặt cược đỏ đen đơn giản kết hợp với các bảng xếp hạng cao thủ võ lâm. Với cách thiết kế này thì việc gom tiền của những người chơi có sẵn máu đỏ đen háo thắng rất hiệu quả. Tuy nhiên nó cũng có mặt bất lợi cho nhà sản xuất là sẽ làm mất tính cân bằng trong game, nhiều người chơi sẽ bỏ game và kéo theo sự sụp đổ của cộng đồng người chơi game trong đó, gián tiếp làm mất đi môi trường cho những dân chơi nhà giàu thể hiện sức mạnh. Thay vào đó chúng ta nên loại bỏ những vật phẩm cường hóa nhân vật thay bằng những vật trang trí ngoại hình cũng đủ giúp người chơi có sự độc đáo riêng và không tiếp thêm lửa cho sự ham mê hơn thua của họ. Thay vì phung phí tiền vào các vật phẩm ảo, họ có thể sử dụng chúng vào việc có ích hơn cho cuộc đời họ. Nếu làm được điều này thì game của bạn sẽ giúp người chơi cân bằng giữa chi phí cho giải trí và đời sống.

  4. Yếu tố Play To Earn (chơi game để kiếm tiền): về cơ bản thì trong thiết kế game cho mô hình này bạn phải gắn thêm cơ chế NFT, blockchain vào game. Người chơi sẽ bỏ ra trước một số tiền kha khá lúc đầu để đầu tư vào một số vật phẩm ảo trong game giống một khoản đặt cược ban đầu để thu về lợi tức sau này khi vật phẩm đó đạt giá trị cao. Về cơ bản tôi nghĩ nó là một loại hình kinh doanh đa cấp theo mô hình Ponzi. Để biết chi tiết hơn về tính tham lam của nó mời bạn đọc loạt bài về game NFT của tôi (Phần 1, Phần 2, Phần 3). Cá nhân tôi sẽ không đi theo mô hình này, tôi cũng không khuyên ai làm giống tôi, mỗi người có một lựa chọn riêng nhưng bạn cũng nên suy nghĩ một chút về nó.

Đây là những điều tôi đã cân nhắc trước và trong khi bắt tay tạo ra tựa game đầu tiên Hogvalord của mình. Nó có thể đi ngược lại với số đông, không tạo ra được nhiều doanh thu khổng lồ, nhưng là một bước đệm rất đáng thử để hướng đến một giá trị cơ bản và bền vững cho sau này.

Bài đăng gần đây

Xem tất cả

CẢM ƠN BẠN!

bottom of page