top of page
Tìm kiếm

NHÌN LẠI QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN DỰ ÁN HOGVALORD

Đã cập nhật: 15 thg 7, 2022



Nhân dịp dự án Hogvalord được hoàn thành sau hơn hai năm cặm cụi làm việc và bản thân tôi cũng vừa phục hồi lại từ cơn bệnh do ccpvirus gây ra, năm mới cũng đã sắp tới, tôi nghĩ mình cũng nên dành thời gian để xem xét lại toàn bộ quá trình phát triển sản phẩm Hogvalord. Từ một ý tưởng ngây thơ ban đầu về một tựa game nhỏ đơn giản với phạm vi nội dung đã được cân nhắc và tiết chế để sức lực một người cũng có thể hoàn thành được trong vòng sáu tháng tuy nhiên cùng với những nội dung phát sinh thêm trong quá trình làm việc đã biến một dự án nhỏ thành một dự án tầm trung. Thời gian thực hiện cũng kéo dài thêm ra từ sáu tháng thành một năm và một năm rưỡi rồi chính thức hoàn thiện sau hai năm.


KHÓ KHĂN VÀ THÁCH THỨC

Sự kéo dài này có nguyên nhân sâu xa xuất phát từ việc thiếu kinh nghiệm trong việc định lượng thời gian để hoàn thành một tựa game có sự phát triển của câu chuyện. Đây là lần đầu tiên trong đời tôi hoàn thành một tựa game có câu chuyện đầy đủ từ đầu cho đến kết thúc. Câu chuyện này có thể đơn giản nhưng nó cũng tạo ra đủ thách thức cho việc gắn kết câu chuyện và tính năng trong game.

Ngoài ra với định hướng ban đầu là làm game không vội vàng gấp gáp và tôi xác định đây là công việc toàn thời gian của mình cho đến khi tựa game được hoàn chỉnh. Tôi không muốn mắc phải các hội chứng burn-out vì phải làm việc cật lực không ăn không nghỉ như các game developer khác, nên lịch làm việc cũng được thả lỏng.

Một trong những lý do khác khiến dự án kéo dài đó là việc kết hợp các tài nguyên đến từ nhiều nguồn khác nhau khi phải tận dụng tối đa những gì có được để tiết kiệm chi phí cho những phần nội dung khác trong game. Việc tìm kiếm những tài nguyên miễn phí và có phí rồi kết hợp chúng lại với nhau là một thách thức khủng khiếp cho một người phát triển game độc lập, nó đòi hỏi khá nhiều kỹ năng. Nhưng cái gì cũng có giá của nó, bởi vì tài nguyên để tạo game đến từ nhiều nguồn khác nhau, nên bạn không thể chủ động trong việc tạo ra phong cách mỹ thuật riêng cho game. Bù lại nó đáp ứng được chi phí eo hẹp của một nhà phát triển game độc lập.

Do kinh phí không đủ lớn, nên nhân lực thực hiện dự án cũng hạn chế, ngoài bản thân tôi ra chỉ có thêm một bạn artist trợ giúp một số phần hình ảnh trong game và cho ý kiến phản hồi cũng như nắn nót lại câu chuyện của game cho mượt mà hơn. Trong số các công đoạn chiếm thời gian nhất có lẽ là test game (chơi game để kiểm tra chất lượng), với nội dung tựa game kéo dài lên đến hơn bốn tiếng đồng hồ, mỗi lần sửa lỗi và kiểm tra lại game là một cực hình vô cùng lớn đối với hai người chúng tôi. Có nhiều người không hiểu công việc phát triển game này, nhiều khi họ cứ nghĩ kiểm tra game chỉ đơn giản là ngồi chơi game, công việc nhẹ nhàng, đơn giản. Nhưng nếu bạn là một nhà phát triển game đơn độc, bạn phải tự làm hết mọi công việc đó và việc phải chơi đi chơi lại một nội dung kéo dài hơn bốn tiếng đồng hồ cho mỗi lần kiểm lỗi bạn sẽ hiểu được cảm giác ngán ngẩm đến chừng nào.

Bên cạnh đó vì phát triển nội dung game bằng ngôn ngữ tiếng Anh, với mục tiêu là nâng tầm trình độ để theo kịp sự phát triển của các nhà phát triển game khác trên thế giới nên khâu dịch thuật cũng là thách thức to lớn khác đối với các tựa game có câu chuyện. May mắn tôi có được sự trợ giúp của một người bạn nước ngoài nên phần ngôn ngữ cũng đỡ đi phần nào khó hiểu cho nhiều người chơi sử dụng tiếng Anh. Có lẽ sau dự án này tôi sẽ tránh xa việc phát triển các game có quá nhiều hội thoại.


TẠI SAO TÔI LẠI CHỌN CON ĐƯỜNG KHÓ NHẰN NÀY?

Có rất nhiều người làm game mobile, tại sao tôi không chọn con đường này như bao người khác mà lại đâm đầu làm một tựa game offline trên Steam. Thực ra nó đến từ nhận thức và sở thích của cá nhân tôi, tôi thích chơi game console và PC hơn game mobile, ngoài ra các tựa game theo mô hình free-to-play cũng không phải loại game tôi thích chơi, các game freemium thì lại nhồi nhét quá nhiều quảng cáo làm gián đoạn trải nghiệm nội dung game của người chơi. Cho nên bản thân mình không thích thì mình sẽ không làm ra loại game đó. Ngoài ra tôi bị ám ảnh bởi một thông điệp mà tôi muốn truyền tải thông qua tựa game này, tuy không biết là nó có đủ sức hấp dẫn và chạm được đến trái tim của nhiều người như mong đợi hay không nhưng ý muốn được truyền đạt thông điệp đó cứ thúc đẩy bản thây tôi phải tạo ra một câu chuyện cho tựa game này mà không lường trước được rằng tất cả những tựa game có cốt truyện đều rất khó để phát triển với nguồn lực hạn chế nhỏ nhoi của một cá nhân.


NHỮNG ĐIỀU ĐÃ LÀM ĐƯỢC

Là một nhà phát triển game nhưng hiếm khi tôi nói về công việc của mình trên blog, bởi vì cá nhân tôi cảm thấy mình còn nhiều điều phải học hỏi thêm, có nhiều kỹ năng vẫn còn thiếu sót và cần phải cố gắng nhiều hơn để có thể tạo ra các tác phẩm game tốt và hay hơn nữa. Dù Hogvalord là một dự án đầu tiên dài hơi trong đời, tuy nhiên tôi cũng khá tự hào khi đã hoàn thành cam kết của bản thân khi có thể hoàn thiện được sản phẩm này. Tuy là sản phẩm đầu tiên với nhiều thiếu sót nhưng dự án này là bước đệm để tôi có thể tạo ra các tác phẩm game tiếp theo tốt hơn. Tôi đã học được rất nhiều điều trong suốt hai năm thực hiện dự án, từ một người không có bất kỳ hiểu biết gì về kinh doanh, hay marketing nhưng với mục tiêu sản xuất và thương mại hóa sản phẩm, tôi cũng đã tự mày mò học các kiến thức về kinh doanh, khởi nghiệp thông qua việc đọc khá nhiều tựa sách tiếng Anh cũng như tiếng Việt.

Bản thân tôi trải qua hai năm nỗ lực không ngừng để xây dựng nội dung cho game và nội dung cho web để giới thiệu sản phẩm của mình trên các nền tảng mạng xã hội khác nhau cũng để lại nhiều bài học quý giá về marketing, có nhiều kiến thức trước đây tôi đã từng đọc qua nhưng vì chưa trải nghiệm thực tế bao giờ nên còn mơ hồ, tuy nhiên qua quá trình thực hiện dự án Hogvalord này những kiến thức đó trở nên sống động hơn bao giờ hết.

Một dự án game không những dạy cho tôi về kỹ thuật, thiết kế game mà còn gián tiếp thúc đẩy tôi học hỏi những kiến thức kinh nghiệm mới về kinh doanh, quảng cáo. Tôi thực sự đã thu hoạch được khá nhiều điều sau khi hoàn thành dự án này.


KẾT LUẬN

Những điều tôi viết ra ở đây nó vẫn chưa thể hiện đầy đủ hết những trải nghiệm mà tôi đã có, tuy nhiên hiện giờ tôi cảm thấy khá hài lòng khi Hogvalord cuối cùng cũng hoàn thành. Tựa game sau tôi sẽ làm nội dung đơn giản hơn và hạn chế đụng tới những câu chuyện phức tạp và sẽ không ôm đồm nhiều thể loại vào trong một tựa game. Có thể tôi sẽ chọn một thể loại game cụ thể và làm đúng y như vậy thay vì thử nghiệm sáng tạo kết hợp nhiều thứ mà lại không đẩy mạnh được yếu tố then chốt đặc trưng của dòng game mà tôi muốn hướng tới. Có nhiều con đường một khi bạn đã đi quá xa thì không thể quay đầu lại được, cho nên dù nó có tệ hại đến đâu thì cũng nên hoàn thành chặng đường đó và tìm kiếm một chặng đường mới khác. Thành công nhiều khi còn đến từ sự may mắn chứ chẳng bao giờ là kết quả của một nỗ lực đơn thuần. Quan trọng là trên con đường sáng tạo, mình vẫn cảm thấy vui và mãn nguyện, vậy là được.

Bài đăng gần đây

Xem tất cả

CẢM ƠN BẠN!

bottom of page