Trong quá trình tìm tòi phát triển game có thể là do định mệnh dẫn đường, mình đã đọc được ở đâu đó một đoạn khá hay về bản chất của "business" (doanh nghiệp/kinh doanh)
Sâu thẳm trong gốc rễ của mình, mọi doanh nghiệp cơ bản là một tập hợp 5 yếu tố phụ thuộc lẫn nhau. Các yếu tố đó là gì, mời bạn đọc những dòng tiếp theo.
Value Creation (Giá trị sáng tạo): là việc phát hiện ra điều mọi người cần hoặc muốn, rồi tạo ra sản phẩm.
Marketing (Tiếp thị): lôi kéo sự chú ý và xây dựng nhu cầu cho sản phẩm bạn tạo ra.
Sales (Bán hàng): biến khách hàng tiềm năng thành khách hàng thực sự, người sẽ trả tiền để mua sản phẩm hoặc giải pháp của bạn.
Value Delivery (Cung cấp giá trị): mang lại cho khách hàng điều bạn đã hứa và bằng tất cả khả năng làm cho họ hài lòng.
Finance (Tài chính): Tạo ra đủ thu nhập để tiếp tục và biến nỗ lực của bạn thành điều đáng giá.
Nếu 5 điều này nghe có vẻ đơn giản đó là bởi vì thực chất của nó rất đơn giản. Kinh doanh chưa bao giờ phức tạp như nghiên cứu tên lửa. Nó đơn giản là một quá trình xác định vấn đề và tìm ra giải pháp để đôi bên cùng có lợi. Bất cứ ai cố gắng làm cho việc kinh doanh nghe có vẻ phức tạp hơn những thứ này, nghĩa là họ đang cố gắng gây ấn tượng hoặc cố bán cho bạn thứ gì đó bạn không thực sự cần.
Phát triển game, một công việc nghe rất hay ho, tuy đòi hỏi khá nhiều chất xám và sự sáng tạo, thực ra cũng giống bao công việc khác. Không phải ai phát triển game cũng giàu hoặc nghèo. Cũng giống như bán quần áo online, ai cũng có thể bán được, nhưng để bán được nhiều hàng lại tùy vào cách bán của mỗi người và sản phẩm.
Phát triển game là một nhánh thuộc về software development, ứng dụng tạo ra không phục vụ vào mục đích công việc mà phục vụ nhu cầu giải trí của con người. Vì vậy có thể xếp những nhà phát triển, phát hành game vào nhóm doanh nghiệp B2C hoặc dịch vụ giải trí.
Phần lớn thu nhập của ngành công nghiệp game thường rơi vào tay các ông chủ của những hãng game lớn, những người tiên phong đã có ít nhất mấy chục năm kinh nghiệm trong lĩnh vực này. Còn lại một phần nhỏ được chia ra cho số ít nhà phát triển game nhỏ lẻ, độc lập.
Với việc nhiều game engine đang được phi thương mại, rào cản kỹ thuật đã được gỡ bỏ, nhà nhà làm game, người người làm game. Ai cũng có thể tự do sáng tạo, hoặc nhái lại nội dung mà mình mong muốn. Thị trường game vì vậy mà ngày càng bão hòa và cạnh tranh khốc liệt. Để kiếm miếng ăn cũng không phải chuyện dễ.
Có những người giàu lên nhờ tạo ra được nội dung nhiều người yêu thích, đó không phải thành công ngẫu nhiên. Cũng có những người nghèo đi vì đam mê làm game, do làm được game là một chuyện, bán được game là một chuyện rất khác. Việc phát triển game để kiếm sống ban đầu rất đơn giản, nhưng cùng với thời gian nó ngày càng trở nên phức tạp và khó hiểu.
Nếu bạn thích cuộc sống an toàn, thu nhập ổn định, có thể làm việc cho các công ty game hưởng lương và phúc lợi hàng tháng, có thể nói là đủ sống. Ai đam mê sáng tạo thì phải tự làm tự chịu, tuy thu nhập thấp, thậm chí không có thu nhập nhưng bù lại sẽ thu được những trải nghiệm đáng giá. Con đường là tùy mỗi người tự chọn.
Cá nhân tôi chọn con đường thứ hai, tự làm game Hogvalord , cái thu được về chắc chắn là bài học kinh nghiệm và được thỏa sức sáng tạo. Còn giàu hay nghèo, tương lai chưa nói trước được. Hy vọng là giàu, để gia đình xã hội bớt đi một gánh nặng (^_^)
Đây là câu hỏi tôi tự hỏi nhiều lần khi nhìn vào các game mobile trên Google Play và Apple Store. Giai đoạn đầu trên các store là các game mobile premium được đưa lên store đầy đủ nội dung hoặc dưới dạng bản chơi thử, ai thích game đó sẽ trả tiền để trải nghiệm đầy đủ nội dung.
Sau đó freemium ra đời cùng với mạng xã hội, người chơi không còn phải trả tiền game mà trả tiền mua vật phẩm trong game, cơ chế này cũng tương tự các game online trên máy tính, nhưng nó đặc biệt được chú ý cùng với sự phát triển của mạng xã hội Facebook với tính năng mời bạn bè tham gia, điển hình thành công của mô hình này là nhà phát triển game Zynga với Farm Ville, và sau này là King với Candy Rush Saga. Tôi vẫn còn nhớ cái thời, ai làm game trên điện thoại cũng phải tích hợp tính năng mời bạn của Facebook như một phần bắt buộc. Sau này Google cũng đẻ thêm một cái tương tự vậy.
Đối với hãng game đông người, chuyện tích hợp mạng xã hội không là vấn đề, đối với cá nhân làm game đúng là cực hình. Công đoạn chán nhất có lẽ là tích hợp chức năng login và share, mời bạn bè. Thực sự như một gánh nặng trong việc phát triển game, thay vì tập trung vào nội dung game thì phải loay hoay nghĩ cách xây dựng chức năng để tận dụng mạng xã hội, cuối cùng tạo ra một game không đến đâu.
Khi cơn sốt "mời bạn" qua đi vì quá nhiều người lên tiếng do bị làm phiền bởi chức năng mời bạn. Đến lượt mình, Google lại đẩy ra tính năng quảng cáo, thế là mô hình chơi miễn phí (Free to Play) xuất hiện, giờ mọi người lại đua nhau gắn quảng cáo vào game. Người dùng không phải trả tiền chơi game, thay vào đó là bắt buộc xem quảng cáo. Các nhà phát triển game lại căng đầu nghĩ cách gắn quảng cáo sao cho khoa học, làm game gây nghiện để mọi người vào chơi xem quảng cáo. Bao nhiêu chất xám, tư duy công sức, bao gồm cả nghiên cứu hành vi chỉ để gây nghiện cho người dùng và kiếm tiền từ quảng cáo. Và không chỉ một mình Google cung cấp api quảng cáo, còn rất nhiều nhà quảng cáo khác cũng đưa ra api riêng của mình.
Dù biết là ai cũng cần có chi phí trang trải cho công cuộc phát triển game của mình. Ai cũng muốn lấy ngắn nuôi dài, nhưng rồi cái ngắn mà chúng ta theo đuổi bao nhiêu phần trăm nuôi được dài, hay chúng ta đang làm nô lệ cho các platform quảng cáo thay vì sáng tạo nội dung chúng ta mong muốn. Có lẽ điều điên rồ nhất mà tôi từng chứng kiến đó là chạy quảng cáo cho một game kiếm tiền từ quảng cáo.
Xuất phát điểm ban đầu của mỗi một game developer đều từ những tựa game gây ấn tượng mạnh với họ, và đưa họ đến với cuộc hành trình này. Nhưng cuối cùng sự nghiệp của họ lại bị dẫn dắt bởi các platform quảng cáo, trong đó có lẽ khu vực châu Á là nơi mà các game quảng cáo được tạo ra nhiều nhất.
Nếu nhìn nhận game như một tác phẩm văn học hoặc điện ảnh thay vì một trải nghiệm ngắn hạn có lẽ phương pháp phát triển game sẽ đổi khác. Hy vọng sẽ không phải làm nô lệ quảng cáo cho Facebook hay Google hay bất cứ platform quảng cáo nào và chỉ đơn giản là làm game.
Hành trình của một solo game developer là một hành trình khó khăn. Tôi không muốn nói nhiều về trở ngại bởi vì đó là một con số rất lớn tiến dần đến vô cực bao gồm cả về tinh thần lẫn vật chất. Tuy vậy qua quá trình làm project Hogvalord tôi cũng rút ra được vài điểm tích cực dưới đây.
Lợi thế đầu tiên bạn sẽ được làm chủ thời gian của chính mình. Không chỉ là làm chủ mà cũng là người làm công cho bản thân mình, từ đó bạn sẽ có một kế hoạch làm việc hợp lý để cân bằng giữa công việc, các hoạt động khác và sức khỏe của mình. Khi đã trải qua kinh nghiệm này sẽ giúp bạn trở thành một người quản lý dự án tốt, mang lại nhiều ích lợi cho đội ngũ sau này. Làm việc một mình sẽ giúp bạn hiểu được giới hạn của bản thân, và sẽ biết cách giới hạn quy mô của dự án hoặc mở rộng nội dung nếu có một đội ngũ đông đảo hơn tham gia vào quá trình sản xuất. Biết được nên thêm hay bớt chức năng, nội dung là một trong những điều kiện cần để nâng cao hiệu suất sử dụng nguồn lực, giúp tận dụng tối đa các tài nguyên đang có và tiết kiệm được nhiều chi phí. Đây là một kỹ năng không dễ gì học được nếu bạn luôn sống trong một trạng thái an toàn, có thu nhập đều đặn và các lợi ích khác khi làm công cho các công ty tập đoàn lớn hay các startup có vốn đầu tư khủng khiếp.
Lợi thế số hai là cơ hội rèn luyện sự tự tin và kiên cường. Trên hành trình cô độc để tạo ra một sản phẩm nào đó, bạn chắc chắn phải cần rất nhiều sự tự tin vì tỷ lệ thất bại của các thử nghiệm là một con số lớn dễ làm nản lòng bất cứ ai. Cho nên bạn cần phải có đủ tự tin và sự kiên cường bền bỉ để đứng lên và tiếp tục con đường của mình. Quá trình thử sai là một quá trình rèn luyện khốc liệt và rất tốt để rèn luyện tinh thần của bản thân giúp tìm ra giới hạn của chính mình. Vì nếu bạn không nhận ra được giới hạn của mình ở đâu thì làm sao có thể vượt qua được. Hãy chú ý và cảm nhận nỗi sợ hãi của mình khi đứng trước các lĩnh vực hoặc những kiến thức mới lạ, khi nỗi sợ xuất hiện chính là lúc bạn đang đứng ngay giới hạn của mình.
Lợi thế số ba đó là có điều kiện để học hỏi nhiều kiến thức mới lạ về các lĩnh vực khác, đây cũng là một trong những ưu điểm khi làm việc độc lập, tự mình tham gia vào tất cả các công đoạn của quá trình sáng tạo, sản xuất và quảng cáo, bán hàng, quản lý tài chính, v.v. Đương nhiên bạn sẽ không thể giỏi xuất sắc trong tất cả các lĩnh vực, nhưng bạn sẽ hiểu được sự cần thiết cũng như khó khăn, thuận lợi của mỗi lĩnh vực và công đoạn. Những kinh nghiệm thu được này sẽ giúp bạn tương tác tốt với các cộng sự hay bạn đồng hành trong tương lai vì bạn có thể đặt mình vào vị trí của họ để thấu hiểu và đồng cảm với các khó khăn cũng như đưa ra các giải pháp hỗ trợ phù hợp và kịp thời.
Lợi thế số bốn, đó là dễ tạo được dấu ấn riêng về sáng tạo nội dung, được tự do thể hiện triết lý, quan điểm, nhận thức về cuộc sống của mình thông qua sản phẩm hay tác phẩm. Nếu để ý đến các tác phẩm nghệ thuật nổi tiếng trên thế giới, chúng ta sẽ có thể dễ dàng phân biệt được các tác giả, nghệ sỹ đã sáng tạo nên tác phẩm đó vì hầu hết chúng đều mang dấu ấn cá nhân, một phong cách đặc điểm không thể bắt chước được của riêng tác giả đó. Rất ít hoặc hiếm khi chúng ta bắt gặp được các tác phẩm độc đáo được sáng tác bởi tập thể đông tác giả, bởi vì ai cũng muốn thể hiện dấu ấn riêng của mình, nên giải pháp cuối cùng là mỗi người bỏ một ít vào và kết quả là chỉ tạo được một tác phẩm thường thường ở mức trung bình. Cho nên để tạo được dấu ấn riêng, bạn không thể đi chung với một đám đông, để tạo ra đột phá bạn phải đi một mình.
Ngày nay thông điệp bạn nghe báo đài quảng cáo và có phần nói quá lên về việc muốn đi nhanh thì đi một mình, muốn đi xa hãy đi cùng nhau. Họ có lý nhưng vẫn chưa đủ, và chỉ mới nói một khía cạnh của vấn đề. Đi cùng nhau có nghĩa là bạn sẽ phải đi cùng một đám đông, khá an toàn, nhưng cũng là gánh nặng cho những tư duy mới mẻ và các thử nghiệm mới. Rất ít khi bạn tìm được sự ủng hộ của những người xung quanh bạn cho những ý tưởng hay tư duy mới mẻ của mình. Họ sẽ chỉ ủng hộ bạn khi họ thấy được lợi ích thực tế họ có được nếu bạn có thể chứng minh được bằng việc hiện thực hóa nó. Mà quá trình đó đòi hỏi nhiều thời gian công sức và nỗ lực, nó không phải là kết quả xuất hiện ngay lập tức, và tỷ lệ thành công thường rất thấp.
Cho nên dù nói thế nào bạn sẽ vẫn cô đơn cho đến lúc thành công, và cô đơn hơn nữa sau khi thành công, vì ít có ai hiểu và đồng cảm với quá trình nỗ lực của bạn, tất cả những gì họ thấy chỉ là một thành công rực rỡ sau một đêm thức dậy. Thực ra đó cũng chính là một trong những vẻ đẹp của việc đi một mình, làm việc một mình. Bạn vẫn đi xa, thậm chí là rất xa và nhanh, và an toàn nếu có phương pháp phù hợp. Được là chính mình và may mắn hơn nếu trên hành trình đó bạn có thể tìm được một người bạn đồng hành tốt. Nếu bạn đã từng một mình trải qua những con đường dài bạn sẽ hiểu và cảm nhận đầy đủ những thách thức và niềm vui trên chuyến hành trình của mình.
Ngoài các cách kiếm tiền trực tiếp từ việc sản xuất game, nhiều người cũng kiếm được tiền bằng các sản phẩm ăn theo như sản xuất đồ lưu niệm, đồ chơi, áo thun có hình các nhân vật game được yêu thích như Mario, Angry Bird, v.v… Đương nhiên để có được quyền sản xuất các sản phẩm này, người ta phải mua quyền được sử dụng và khai thác hình ảnh của các nhân vật đó với các hãng game.
Một số hãng game như Ubisoft cũng cấp quyền cho 20th Century Fox sản xuất phim cho tựa game Assassin’s Creed. Phim này đã từng được công chiếu toàn cầu và giờ đã có mặt trên Netflix. Hãng game Blizzard cũng cấp quyền cho Universal Pictures để sản xuất phim dựa trên một trong những tựa game nổi tiếng của mình là Warcraft. Một bộ phim khác gần đây cũng khá nổi tiếng trên Netflix được chuyển thể từ game là The Witcher.
Trong thời gian gần đây, cùng với sự xuất hiện của các nền tảng live stream như Twitch, Facebook và Youtube, có một nghề nghiệp mới cũng xuất hiện đó là live game streamer. Các streamer này kiếm tiền bằng cách chơi game và phát sóng quá trình chơi của mình cho mọi người xem kèm với những bình luận hoặc trò chuyện với người xem trong lúc chơi. Phần lớn nguồn thu nhập của họ đến từ tiền quảng cáo từ các nền tảng live stream tùy thuộc vào số lượng người theo dõi. Công việc tuy có vẻ nhẹ nhàng nhưng bạn cũng phải làm việc cật lực mỗi ngày để duy trì lượng khán giả.
Vận động viên thể thao điện tử cũng là một nghề khá mới mẻ xuất hiện gần đây trên thế giới. Những người chơi game MOBA trình độ cao kiếm thu nhập bằng việc tham gia thi đấu trong các giải đấu game lớn do các hãng phát hành và sản xuất game online tổ chức. Công việc này đặc biệt thịnh hành ở Hàn Quốc và các nước Âu Mỹ. Có nhiều giải đấu quốc tế lớn được tổ chức ở các sân vận động thu hút hàng ngàn người tham dự không thua kém các môn thể thao truyền thống. Các tựa game thu hút nhiều người tham gia thi đấu có thể kể đến League of Legend, Dota 2, Starcraft, Street Fighter, Mortal Kombat. Ở Việt Nam có một tựa game khá thịnh hành là Age of Empire 2.
Một cách khác để kiếm thu nhập từ game là viết bài bình luận, phân tích hoặc hướng dẫn cách chơi các game cho các tạp chí chuyên về video game. Nếu tình yêu với video game đủ lớn, bạn thậm chí có thể mở hẳn một website chuyên review video game và kiếm tiền từ quảng cáo. Đây là cách mà các tạp chí giấy truyền thống và online đã và đang dùng. Trước khi internet thịnh hành các tạp chí chuyên về video game rất phát triển, người xem phải trả tiền mua các ấn phẩm này, tuy nhiên chúng dần dần biến mất hoặc chuyển sang hình thức online kiếm tiền từ các nền tảng quảng cáo.
Video game là một trong những chủ đề có được nhiều sự quan tâm trong thế giới internet rộng lớn. Các bài viết đánh giá nhận xét những tựa game đình đám nổi tiếng hoặc về các hãng phát triển game lớn trên thế giới luôn nhận được sự quan tâm đặc biệt của cộng đồng người chơi game toàn cầu.
Nhưng không phải bất cứ hãng game hay tựa game nào cũng nhận được sự ưu ái như vậy. Mọi chuyện hoàn toàn trái ngược đối với các hãng game nhỏ hoặc những cá nhân phát triển game một mình. Khác với những hãng game lớn đã có tên tuổi lâu năm luôn nhận được các ý kiến phản hồi và đóng góp đối với mỗi sản phẩm khi được giới thiệu, các solo game developer (người phát triển game một mình) rất hiếm khi có được những sự quan tâm đặc biệt như vậy.
Cho nên bất kỳ một nhận xét hay ý kiến đóng góp nào mà họ có được cũng là một món quà quý giá đến từ người dùng. Sau hai năm phát triển tựa game đầu tay Hogvalord, và tham khảo thêm từ các solo/indie game developer khác, tôi nhận thấy các phản hồi và nhận xét có các đặc điểm dưới đây luôn nằm trong danh sách yêu thích của người phát triển game.
Đứng đầu danh sách là các nhận xét chi tiết về mặt được và chưa được của game. Đây là những phản hồi rất cần thiết đối với bất kỳ tựa game nào có mặt trên cuộc đời. Chúng lại cực kỳ hữu ích đối với những đội ngũ phát triển game chỉ có từ một đến hai người. Những nhận xét này chứa đựng rất nhiều điều mà bản thân những người làm game vì lý do chủ quan sẽ không bao giờ nhìn ra được. Dù là khen hay chê thì các nhận xét về điểm mạnh yếu trong game như cách chơi, câu chuyện, âm thanh, hình ảnh, độ khó dễ, v.v... sẽ giúp ích rất nhiều cho những cá nhân làm game vẫn còn vô danh và thiếu những góp ý chân thực, khách quan từ nhiều người khác, đặc biệt là những khách hàng tiềm năng. Dựa vào những ý kiến này, người phát triển game sẽ cân nhắc và sửa đổi để cho trải nghiệm trong game của người chơi ngày một tốt hơn.
Đứng thứ hai là các nhận xét có kèm thêm gợi ý cụ thể về cách cải thiện game. Đối với một số nhà phát triển game độc lập thì những nhận xét như thế này đôi khi khó tiếp nhận, vì những nhà phát triển game cá nhân thường sở hữu tính nghệ sỹ khá cao, đối với họ mỗi sản phẩm là một tác phẩm, một đứa con tinh thần. Tuy nhiên với cá nhân tôi, những gợi ý này dù không sát sao và khả thi cao nhưng cũng gián tiếp gợi mở ra những phương hướng và cách thức mới để cải thiện cho game của mình được tốt hơn. Dù sao game cũng là một sản phẩm để phục vụ nhu cầu giải trí của nhiều người, cho dù nó có mang nặng dấu ấn cá nhân của người tạo ra nó, nhưng bản thân người làm game cũng không nên quá bảo thủ mà xem nhẹ các giải pháp đôi khi rất hữu ích đến từ những người chơi game.
Kế tiếp là các nhận xét trong đó có kèm theo sự đồng cảm, động viên đối với những tựa game do một cá nhân hoặc một đội ngũ nhỏ dưới năm người phát triển. Có lẽ rất ít người biết được cảm giác đơn độc mà một cá nhân phát triển game phải trải qua, đặc biệt là đối với những dự án kéo dài từ một năm trở lên. Ngoài việc phải đối mặt với các vấn đề tài chính do kinh phí eo hẹp để sản xuất game thì họ còn ít khi nhận được sự quan tâm của những người xung quanh. Rất khó để giải thích cho họ hiểu được việc cụ thể họ đang làm là gì. Trong các hãng game lớn, những người tham gia sản xuất game được bố trí làm đúng công việc chuyên môn như họa sỹ, lập trình, quản lý dự án, marketing. Trái lại một người tự mình phát triển game phải làm tất cả những chuyện đó kể cả ngoài chuyên môn, nên rất tốn thời gian giải thích cho người khác hiểu, và thực ra cũng không mấy ai thực sự quan tâm đến việc bạn đang làm gì ngoài bản thân bạn. Không phải người làm game nào cũng may mắn nhận được sự ưu ái của nhiều người khi giới thiệu dự án game của mình. Cho nên những phản hồi từ người chơi chứa các thông điệp động viên, thông cảm với nỗ lực của nhà phát triển game độc lập giống như liều thuốc trợ lực tinh thần, giúp họ tiếp tục duy trì công việc sáng tạo của mình.
Cuối cùng, phải kể đến những báo lỗi đến từ người chơi. Những thông báo này rất quan trọng đối với tôi, bởi vì tôi không có đủ thiết bị, thời gian để có thể kiểm tra lỗi một cách kỹ lưỡng như những đội ngũ đông người khác. Ngoài ra, mỗi người chơi sẽ tương tác với game theo một cách rất khác nhau, điều đó sẽ dẫn đến những tình huống phát sinh lỗi rất bất ngờ đối với một nhà phát triển game cá nhân như tôi. May mắn là có những người chơi cảm tình với tựa game Hogvalord, và nhờ có sự trợ giúp của họ mà tôi đã khắc phục được nhiều lỗi nghiêm trọng của game. Bởi vì nếu game gặp lỗi nặng, nhiều người sẽ không mua game, điều này thực sự là một cơn ác mộng đối với những nhà phát triển game như tôi. Cho nên tôi rất biết ơn những người chơi (khách hàng yêu quý) đã nhiệt tình liên hệ, gửi cho tôi những thông tin cần thiết để sửa chữa lỗi trong sản phẩm của mình và cho tôi có cơ hội để phục vụ họ tốt hơn.
Thứ tự của những ý kể trên không phản ánh tầm quan trọng của mỗi mục, bởi vì tất cả chúng đều quan trọng như nhau và là bài học tôi rút ra được sau nhiều năm mò mẫm từng bước đi. Tôi nghĩ chúng là những điều cơ bản đối với bất kỳ nhà phát triển game nào, nhưng bạn chỉ có thể hiểu được một cách sâu sắc khi tự mình trải nghiệm bằng chính thời gian và nỗ lực của bản thân.
29 tháng 12, 2021
Nhân dịp dự án Hogvalord được hoàn thành sau hơn hai năm cặm cụi làm việc và bản thân tôi cũng vừa phục hồi lại từ cơn bệnh do ccpvirus gây ra, năm mới cũng đã sắp tới, tôi nghĩ mình cũng nên dành thời gian để xem xét lại toàn bộ quá trình phát triển sản phẩm Hogvalord. Từ một ý tưởng ngây thơ ban đầu về một tựa game nhỏ đơn giản với phạm vi nội dung đã được cân nhắc và tiết chế để sức lực một người cũng có thể hoàn thành được trong vòng sáu tháng tuy nhiên cùng với những nội dung phát sinh thêm trong quá trình làm việc đã biến một dự án nhỏ thành một dự án tầm trung. Thời gian thực hiện cũng kéo dài thêm ra từ sáu tháng thành một năm và một năm rưỡi rồi chính thức hoàn thiện sau hai năm.
Sự kéo dài này có nguyên nhân sâu xa xuất phát từ việc thiếu kinh nghiệm trong việc định lượng thời gian để hoàn thành một tựa game có sự phát triển của câu chuyện. Đây là lần đầu tiên trong đời tôi hoàn thành một tựa game có câu chuyện đầy đủ từ đầu cho đến kết thúc. Câu chuyện này có thể đơn giản nhưng nó cũng tạo ra đủ thách thức cho việc gắn kết câu chuyện và tính năng trong game.
Ngoài ra với định hướng ban đầu là làm game không vội vàng gấp gáp và tôi xác định đây là công việc toàn thời gian của mình cho đến khi tựa game được hoàn chỉnh. Tôi không muốn mắc phải các hội chứng burn-out vì phải làm việc cật lực không ăn không nghỉ như các game developer khác, nên lịch làm việc cũng được thả lỏng.
Một trong những lý do khác khiến dự án kéo dài đó là việc kết hợp các tài nguyên đến từ nhiều nguồn khác nhau khi phải tận dụng tối đa những gì có được để tiết kiệm chi phí cho những phần nội dung khác trong game. Việc tìm kiếm những tài nguyên miễn phí và có phí rồi kết hợp chúng lại với nhau là một thách thức khủng khiếp cho một người phát triển game độc lập, nó đòi hỏi khá nhiều kỹ năng. Nhưng cái gì cũng có giá của nó, bởi vì tài nguyên để tạo game đến từ nhiều nguồn khác nhau, nên bạn không thể chủ động trong việc tạo ra phong cách mỹ thuật riêng cho game. Bù lại nó đáp ứng được chi phí eo hẹp của một nhà phát triển game độc lập.
Do kinh phí không đủ lớn, nên nhân lực thực hiện dự án cũng hạn chế, ngoài bản thân tôi ra chỉ có thêm một bạn artist trợ giúp một số phần hình ảnh trong game và cho ý kiến phản hồi cũng như nắn nót lại câu chuyện của game cho mượt mà hơn. Trong số các công đoạn chiếm thời gian nhất có lẽ là test game (chơi game để kiểm tra chất lượng), với nội dung tựa game kéo dài lên đến hơn bốn tiếng đồng hồ, mỗi lần sửa lỗi và kiểm tra lại game là một cực hình vô cùng lớn đối với hai người chúng tôi. Có nhiều người không hiểu công việc phát triển game này, nhiều khi họ cứ nghĩ kiểm tra game chỉ đơn giản là ngồi chơi game, công việc nhẹ nhàng, đơn giản. Nhưng nếu bạn là một nhà phát triển game đơn độc, bạn phải tự làm hết mọi công việc đó và việc phải chơi đi chơi lại một nội dung kéo dài hơn bốn tiếng đồng hồ cho mỗi lần kiểm lỗi bạn sẽ hiểu được cảm giác ngán ngẩm đến chừng nào.
Bên cạnh đó vì phát triển nội dung game bằng ngôn ngữ tiếng Anh, với mục tiêu là nâng tầm trình độ để theo kịp sự phát triển của các nhà phát triển game khác trên thế giới nên khâu dịch thuật cũng là thách thức to lớn khác đối với các tựa game có câu chuyện. May mắn tôi có được sự trợ giúp của một người bạn nước ngoài nên phần ngôn ngữ cũng đỡ đi phần nào khó hiểu cho nhiều người chơi sử dụng tiếng Anh. Có lẽ sau dự án này tôi sẽ tránh xa việc phát triển các game có quá nhiều hội thoại.
Có rất nhiều người làm game mobile, tại sao tôi không chọn con đường này như bao người khác mà lại đâm đầu làm một tựa game offline trên Steam. Thực ra nó đến từ nhận thức và sở thích của cá nhân tôi, tôi thích chơi game console và PC hơn game mobile, ngoài ra các tựa game theo mô hình free-to-play cũng không phải loại game tôi thích chơi, các game freemium thì lại nhồi nhét quá nhiều quảng cáo làm gián đoạn trải nghiệm nội dung game của người chơi. Cho nên bản thân mình không thích thì mình sẽ không làm ra loại game đó. Ngoài ra tôi bị ám ảnh bởi một thông điệp mà tôi muốn truyền tải thông qua tựa game này, tuy không biết là nó có đủ sức hấp dẫn và chạm được đến trái tim của nhiều người như mong đợi hay không nhưng ý muốn được truyền đạt thông điệp đó cứ thúc đẩy bản thây tôi phải tạo ra một câu chuyện cho tựa game này mà không lường trước được rằng tất cả những tựa game có cốt truyện đều rất khó để phát triển với nguồn lực hạn chế nhỏ nhoi của một cá nhân.
Là một nhà phát triển game nhưng hiếm khi tôi nói về công việc của mình trên blog, bởi vì cá nhân tôi cảm thấy mình còn nhiều điều phải học hỏi thêm, có nhiều kỹ năng vẫn còn thiếu sót và cần phải cố gắng nhiều hơn để có thể tạo ra các tác phẩm game tốt và hay hơn nữa. Dù Hogvalord là một dự án đầu tiên dài hơi trong đời, tuy nhiên tôi cũng khá tự hào khi đã hoàn thành cam kết của bản thân khi có thể hoàn thiện được sản phẩm này. Tuy là sản phẩm đầu tiên với nhiều thiếu sót nhưng dự án này là bước đệm để tôi có thể tạo ra các tác phẩm game tiếp theo tốt hơn. Tôi đã học được rất nhiều điều trong suốt hai năm thực hiện dự án, từ một người không có bất kỳ hiểu biết gì về kinh doanh, hay marketing nhưng với mục tiêu sản xuất và thương mại hóa sản phẩm, tôi cũng đã tự mày mò học các kiến thức về kinh doanh, khởi nghiệp thông qua việc đọc khá nhiều tựa sách tiếng Anh cũng như tiếng Việt.
Bản thân tôi trải qua hai năm nỗ lực không ngừng để xây dựng nội dung cho game và nội dung cho web để giới thiệu sản phẩm của mình trên các nền tảng mạng xã hội khác nhau cũng để lại nhiều bài học quý giá về marketing, có nhiều kiến thức trước đây tôi đã từng đọc qua nhưng vì chưa trải nghiệm thực tế bao giờ nên còn mơ hồ, tuy nhiên qua quá trình thực hiện dự án Hogvalord này những kiến thức đó trở nên sống động hơn bao giờ hết.
Một dự án game không những dạy cho tôi về kỹ thuật, thiết kế game mà còn gián tiếp thúc đẩy tôi học hỏi những kiến thức kinh nghiệm mới về kinh doanh, quảng cáo. Tôi thực sự đã thu hoạch được khá nhiều điều sau khi hoàn thành dự án này.
Những điều tôi viết ra ở đây nó vẫn chưa thể hiện đầy đủ hết những trải nghiệm mà tôi đã có, tuy nhiên hiện giờ tôi cảm thấy khá hài lòng khi Hogvalord cuối cùng cũng hoàn thành. Tựa game sau tôi sẽ làm nội dung đơn giản hơn và hạn chế đụng tới những câu chuyện phức tạp và sẽ không ôm đồm nhiều thể loại vào trong một tựa game. Có thể tôi sẽ chọn một thể loại game cụ thể và làm đúng y như vậy thay vì thử nghiệm sáng tạo kết hợp nhiều thứ mà lại không đẩy mạnh được yếu tố then chốt đặc trưng của dòng game mà tôi muốn hướng tới. Có nhiều con đường một khi bạn đã đi quá xa thì không thể quay đầu lại được, cho nên dù nó có tệ hại đến đâu thì cũng nên hoàn thành chặng đường đó và tìm kiếm một chặng đường mới khác. Thành công nhiều khi còn đến từ sự may mắn chứ chẳng bao giờ là kết quả của một nỗ lực đơn thuần. Quan trọng là trên con đường sáng tạo, mình vẫn cảm thấy vui và mãn nguyện, vậy là được.
Không giấu gì các bạn đã và đang đọc những bài viết của tôi trên trang blog này về một sự thật đó là tôi rất thích chơi game và công việc phát triển game. Một điểm khiến tôi rất thích công việc phát triển game đó là cảm giác sung sướng khi hiện thực hóa một ý tưởng nào đó trong đầu thành một ứng dụng game mà người khác có thể trải nghiệm được. Tôi nghĩ đây có lẽ là cách giao tiếp chính của tôi với những người xung quanh, bạn chơi game tôi thiết kế và tạo ra, bạn sẽ hiểu hơn về tâm hồn của một người thiết kế game, đó chính là tôi. Những ý tưởng về việc đưa văn hóa, lịch sử, đời sống của người Việt Nam vào trong game đã nhen nhóm trong đầu tôi từ thời còn sinh viên, nhưng vì hạn chế nhiều mặt về trình độ, kiến thức và nhận thức thời điểm đó, nên phần lớn thời gian trẻ trung sung sức nhất của mình tôi tập trung vào việc phát triển kỹ năng và học hỏi nhiều hơn.
Tôi đã từng tham gia vài cuộc thi game jam trước đây để thử sức mình và học hỏi từ các bạn dự thi khác, cảm giác cũng khá vui vì may mắn nhận được vài phần thưởng nhỏ. Nếu các bạn chưa biết game jam là gì, tôi xin giải thích ngắn gọn như sau. Game jam là một thử thách thiết kế và tạo ra một trò chơi có thể là trò chơi điện tử, trò chơi truyền thống, v.v... về một chủ đề nào đó với các ràng buộc về thời gian, nghệ thuật, công nghệ, tính năng, âm thanh, v.v... do người tổ chức quy định. Thử thách lớn nhất trong game jam chính là tạo ra một trò chơi trong thời gian cực kỳ ngắn từ 16 tiếng cho đến 2 tuần, bạn sẽ phải suy nghĩ tìm cách thiết kế để người chơi hiểu được chủ đề bạn muốn thể hiện trong game. Sau thời gian quy định, game của những người tham gia (gọi là jammer) được ban giám khảo đánh giá và chấm điểm. Quy mô của game jam có thể là ở địa phương trong phạm vi vài người hoặc ở cấp độ toàn cầu, với sự tham gia của nhiều người ở các nước trên thế giới. Đó là tóm tắt về game jam, bây giờ quay trở lại câu chuyện của tôi.
Cách đây hơn hai tuần, tình cờ tôi đọc được thông báo của đại sứ quán Mỹ về một cuộc thi game jam ở cấp độ toàn cầu (global) với chủ đề bảo tồn văn hóa. Chủ đề phù hợp với những ý tưởng tôi ấp ủ từ lâu, nên tôi đã đăng ký tham gia. Thời gian giới hạn để tạo game là hai tuần, khác với những lần tham gia trước đây, tôi quyết định sẽ dự thi một mình mà không kèm theo đồng đội nào. Tôi muốn thử cảm giác một mình thiết kế, lập trình, tạo mô hình 3D, chuyển động, hiệu ứng, v.v... để kiểm tra kỹ năng của bản thân.
Quy mô của cuộc thi lần này có khoảng 442 người tham gia và 112 bài dự thi trên toàn thế giới. Thông tin cụ thể ban tổ chức sẽ tiết lộ sau khi họ hoàn thành công việc thống kê. Theo quan sát cá nhân của tôi thì Algeria là nước có nhiều nhóm dự thi nhất. Tôi cũng đã muốn kết nối với các bạn dự thi đến từ Việt Nam, nhưng có lẽ tôi là người Việt Nam duy nhất dự thi. Có thể là các bạn phát triển game ở Việt Nam đang bận rộn chạy theo trào lưu làm game NFT để kiếm tiền chăm lo cuộc sống, nên không có nhiều người hứng thú với những cuộc thi game jam giao lưu trao đổi văn hóa vui vẻ thuần túy. Phải nói thêm là những thử thách game jam như thế này sẽ lấy đi kha khá thời gian, công sức của bạn mà không mang lại cho bạn lợi ích gì nhiều về tiền bạc ngoài niềm vui đơn thuần của việc sáng tạo và phát triển game, nên đây cũng là điều dễ hiểu khi nó kém hấp dẫn với nhiều người Việt Nam tại thời điểm này.
Thực ra việc thi đấu một mình cũng mang cho tôi nhiều lợi thế đó là quy trình ra quyết định thiết kế cực kỳ nhanh, vì thật dễ dàng khi phải tự mình đấu tranh đưa ra quyết định với chính bản thân mình. Tôi tiết kiệm được khá nhiều thời gian từ khâu ý tưởng cho đến hiện thực hóa và tìm kiếm công cụ phù hợp. Điểm bất lợi là việc triển khai phần hình ảnh, âm thanh, nghệ thuật bị hạn chế so với các đội khác đông người hơn, cụ thể là tôi khá ấn tượng với một game do các bạn đến từ Brazil tạo ra khi họ thể hiện nền văn hóa bản địa của mình bằng hình ảnh và âm thanh hết sức trọn vẹn, với đội ngũ năm người và trong vòng hai tuần kết quả mà họ tạo ra được rất ấn tượng. Có thể nói tôi cũng đã học được một số điều khi chiêm ngưỡng thành quả của họ.
Một thử thách khác là việc tham gia buổi lấy ý kiến phản hồi cho tựa game từ các chuyên gia và ban tổ chức. Khó khăn lớn nhất đến từ việc chênh lệch múi giờ, việc thức dậy vào lúc hai giờ sáng và phải điều chỉnh đầu óc để trình bày ngắn gọn về tựa game của mình bằng một ngôn ngữ không phải tiếng mẹ đẻ nó làm cho tôi hơi chao đảo trong phần thời gian còn lại của ngày hôm đó. May mắn là công đoạn đó diễn ra cũng khá êm giúp tôi thêm phần tự tin để hoàn thành nốt phần việc còn lại. Thực ra cảm giác khi tham gia cuộc thi lần này của tôi khá nhẹ nhàng và không hề mang bất kỳ áp lực cạnh tranh nào, tôi cũng không quan tâm đến việc thắng thua mà chỉ tận hưởng khoảng thời gian sáng tạo của mình và giao lưu, chia sẻ thành quả cuối cùng với những người tham gia khác trong buổi tổng kết.
Nói về buổi tổng kết thì nó diễn ra khá dài khoảng hơn ba tiếng đồng hồ live stream trên Twitch. Đây không phải là buổi chấm điểm, mà là để cho các jammer có cơ hội xem thành quả của nhau và giao lưu trao đổi qua lại. Tuy nhiên vì chúng tôi đến từ nhiều múi giờ khác nhau trên thế giới và áp lực hoàn thành bài thi khi thời hạn nộp bài ngày càng đến gần đã hút sạch năng lượng của mọi người, nên phần lớn mọi người đã lăn ra ngủ sau khi thấy game của mình xuất hiện trên live stream. Riêng phần tôi cũng khá may mắn khi vẫn đủ tỉnh táo để xem hết tất cả các sản phẩm, rút ra bài học cho riêng mình và ngồi viết bài tổng kết này.
Những điều tôi rút ra được sau khi tham gia thử thách game jam này là gì? Thứ nhất đó là còn nhiều điều về văn hóa, lịch sử của quê hương Việt Nam mà tôi không biết. Không phải tự nhiên sinh ra là một người Việt Nam mà bạn sẽ tự động biết tất cả về văn hóa, lịch sử đất nước mình. Trong quá trình tìm hiểu tư liệu về chủ đề di sản Hội An để đưa vào game của mình, tôi chợt nhận ra rằng bạn sẽ không bao giờ hiểu được yêu quê hương, đất nước, đồng bào, dân tộc mình một cách thực sự nếu bạn không hiểu biết về lịch sử, văn hóa của dân tộc mình, của đất nước mình. Đất nước chúng ta có bề dày hơn bốn ngàn năm lịch sử, nghĩa là di sản văn hóa mà biết bao đời tổ tiên chúng ta tích lũy được rất nhiều mà có khi dành cả cuộc đời tìm hiểu ta cũng không biết hết được vì nó trải dài trong dòng lịch sử và có ở khắp mọi miền đất nước từ nông thôn đến chốn thị thành. Quá trình tự tìm hiểu học hỏi những kiến thức, kinh nghiệm và văn hóa đa dạng có mặt khắp nơi trên đất nước chúng ta mới thực sự là thứ thắp lên ngọn lửa của tình yêu quê hương đất nước có sẵn nhưng đang nguội lạnh trong mỗi chúng ta. Chỉ đến khi bạn hiểu được điều này, bạn mới cảm thấy mình có trách nhiệm với mảnh đất mà mình đang sinh sống, bạn mới muốn đóng góp công sức của mình để góp phần thay đổi hiện trạng để mang lại điều tốt đẹp hơn cho cộng đồng mà mình là một thành phần trong đó. Có lẽ tôi sẽ không nói được điều này nếu tôi không trải qua quá trình tự thức tỉnh khi làm game. Bạn và tôi chúng ta đã bị ru ngủ và đầu độc về tinh thần trong một thời gian quá lâu rồi đến mức quên mất nguồn gốc chúng ta là ai, tổ tiên chúng ta là ai, sức mạnh tiềm ẩn trong mỗi chúng ta là gì. Cho nên đôi khi chúng ta cần một cú hích về mặt tinh thần để tự mình thức tỉnh. Đó là một số điều tôi tự rút ra được.
Ngoài ra tôi cũng cảm thấy có một số tiến bộ về kỹ năng sử dụng Blender trong tạo hình 3D và nhận ra được việc sử dụng tính năng Visual Scripting của Unity trong việc tạo ra mẫu thử nhỏ sẽ giúp giảm bớt thời gian truy tìm lỗi. Tuy nhiên việc lập trình các tính năng phức tạp hơn bằng cách kéo thả quả thực là một cực hình đối với những lập trình viên đã có nhiều năm kinh nghiệm, có lẽ tính năng này phù hợp hơn với các bạn thiết kế game chưa từng học qua ngôn ngữ lập trình nào.
Tôi nghĩ là bản thân mình cũng thu hoạch được nhiều điều và cảm thấy may mắn vì đã không bỏ qua lần trải nghiệm game jam này. Chấp nhận thử thách, làm hết sức, và hài lòng với kết quả là con đường mà tôi đang đi.
Nhiều năm trước, tôi đã suy nghĩ về thiết kế game và chủ đề xã hội. Với bản chất không ham tiền, những game tôi thiết kế đều không có tính chất viral (lan truyền hay tạo trend). Nếu bạn suy nghĩ về tiền, bạn sẽ phải nghiên cứu cách làm game và tạo ra các tính năng gây nghiện. Tôi lại không thích làm theo công thức ABC để có được XYZ số lượt tải hay phải có những cái xu hướng thời đại để lôi kéo hay thu hút nhiều người dùng tải và nghiện game của mình.
Sau một thời gian dài, cá nhân tôi cảm thấy bản thân mình chỉ hợp với kiểu làm game indie (độc lập, đơn lẻ, nhỏ) và tạo ra nội dung có giá trị. Tôi không thích hợp làm những game gây nghiện. Các game tôi đã thiết kế hầu hết đều liên quan đến một vấn đề trong cuộc sống, bao gồm một số game theo đề tài giáo dục, game đề tài khoa học. Có lần tôi thiết kế một game nhỏ về sự kiện trên biển đông mà tới giờ vẫn chưa hết nóng. Game được đưa lên Apple Store, nhân viên của họ gọi điện để thông báo game của tôi không được xuất hiện trên Apple Store vì liên quan vấn đề nhạy cảm. Tôi thử đưa lên Google Play, không vấn đề gì xảy ra. Nếu liên kết sự việc, bạn sẽ hiểu, tại thời điểm đó Apple có một nhà máy sản xuất iPhone là Foxconn đặt tại Trung Quốc, nên bất cứ nội dung nào ảnh hưởng đến đối tác và việc kinh doanh của họ đều bị loại bỏ.
Thực ra, bản thân tôi rất thích các vấn đề xã hội và môi trường. Nếu có sự kiện gì xảy ra, các ý tưởng về game và vấn đề đó sẽ hiện lên trong đầu rất rõ ràng. Có khi tôi sẽ bỏ ra vài ngày để thực nghiệm ý tưởng. Trong bài này tôi cũng chia sẻ một ví dụ về cách tôi kết nối vấn đề xã hội và biến nó thành game như trong game B.O.T này. Các bạn ở Việt Nam đều biết BOT là từ mọi người dùng để chỉ các trạm thu phí trên đường quốc lộ.
Tôi đã nảy ra ý tưởng từ đồng tiền lẻ mà các tài xế sử dụng biến nó thành đồng xu, và việc dùng tiền lẻ để trả phí được quy đổi thành cơ chế bắn súng đơn giản. Biểu tượng like để thể hiện việc viral của sự kiện trên mạng xã hội. Từ like đó có thể đổi thành chức năng SAVE ME, tương ứng với việc share clip trên mạng và nhiều người xem biết đến, nó thể hiện tính lan truyền của một thông điệp cầu cứu. Nếu chơi game bạn sẽ thấy cái B.O.T nó phình lên xẹp xuống để thể hiện sự mất kiên nhẫn của những người vận hành B.O.T và cái B.O.T đó nó có phản ứng lại bằng cách thả những kẻ côn đồ để gây cản trở cho tài xế. Nếu bạn thử chơi, bạn sẽ thấy mỗi lần cái B.O.T bị nổ sẽ có một chú cảnh sát nho nhỏ đẩy cái B.O.T khác đến, việc đó thể hiện điều gì? Tôi xin để câu hỏi đó lại cho bạn tự trả lời. Khi kết thúc màn chơi, bạn sẽ được xem đoạn đối thoại giữa phóng viên bản tin và người quản lý hay có trách nhiệm điều hành B.O.T sau mỗi lần dư luận dậy sóng. Đương nhiên những phát ngôn từ ngài thị trưởng trong game hoàn toàn khác với những điều bạn được nghe từ báo đài, bởi vì đây là game, là một sản phẩm hư cấu.
Tôi nghĩ game cũng là phương tiện truyển tải thông điệp về cuộc sống cũng như là phim ảnh, nhạc hay sách truyện. Game không đơn thuần là một trò chơi gây nghiện cho giới trẻ, nó có thể được dùng vào nhiều việc tốt đẹp hơn.
Với phương pháp thiết kế game như trên sẽ khó có lợi nhuận. Ưu điểm duy nhất là không cần phải đi kiếm hay kêu gọi đầu tư. Bạn được tự do tạo ra một sản phẩm có hồn. Có nhiều người nghệ sĩ, không nổi tiếng, không giàu có, nhưng họ vẫn làm những điều họ thích làm, vì nó đem lại niềm vui. Con người bỏ ra nhiều thời gian, công sức, đến cuối cùng cũng mong có được một cuộc đời hạnh phúc, mà nhiều khi không thấy được những thứ đơn giản trước mắt đem lại niềm vui cho mình mỗi ngày. Có những thứ hạnh phúc rất đơn giản, được gọi là sáng tạo, không cần ai công nhận, không cần phải giàu sang, chỉ cần sự sáng tạo đó làm cho bản thân cảm thấy vui là ổn.
Dù rất thích phim hoạt hình, nhưng trong khoảng vài năm gần đây nhờ Netflix, mà tôi mới có cơ hội thưởng thức những bộ phim hoạt hình của studio Ghibli. Tên tuổi của hãng sản xuất này rất nổi tiếng, hầu như những ai yêu thích anime Nhật đều biết đến nó nhờ vào phong cách hoạt họa rất đặc biệt với những khung hình đẹp như những bức tranh màu nước. Mỗi một phim là một tác phẩm đồ họa hết sức đặc biệt với lối kể truyện nhẹ nhàng, tự nhiên. Tuy không có nhiều lời thoại theo kiểu triết lý, nhưng những thông điệp sâu sắc về cuộc sống được thể hiện tài tình dưới những nét vẽ uyển chuyển và gam màu hết sức tươi sáng.
Các chủ đề trong phim của Ghibli cũng rất đa dạng, và phục vụ cho đối tượng khán giả ở nhiều độ tuổi khác nhau. Khác với các tựa phim anime Nhật khác thường khai thác đề tài học sinh trung học, giao đấu bằng phép thuật, hoặc tình cảm tuổi thiếu niên. Chủ đề trong phim của Ghibli thường chứa đựng nhiều thông điệp về đời sống, xã hội, chính trị, chiến tranh, các vấn đề môi trường, một số phim thì khai thác chủ đề tình cảm và những dằn vặt nội tâm hoặc đời sống của các nhân vật chính nhưng dưới góc nhìn rất trong sáng, nhẹ nhàng. Tôi có cảm giác rất yên bình khi thưởng thức những phim này, cảm xúc hoàn toàn khác với sự căng thẳng thường trực trong các anime chiến đấu hoặc tình cảm sướt mướt của các drama truyền hình.
Tuy nhiên sự tác động trong phim của Ghibli không chỉ dừng lại ở đó mà nó còn ảnh hưởng đến những sản phẩm sáng tạo khác mà cụ thể là video game. Trong thế giới của ngành công nghiệp game cũng có không ít các sản phẩm chịu sự ảnh hưởng từ phong cách nghệ thuật của Ghibli. Sự ảnh hưởng nhiều nhất là về mặt đồ họa, các gam màu tươi sáng và hậu cảnh đậm tính nghệ thuật với các đường nét miêu tả cảnh quan nhẹ nhàng của chất liệu màu nước luôn để lại ấn tượng khó phai trong các tác phẩm của Ghibli. Các nhà thiết kế game vốn đã có sẵn trong mình khả năng thẩm thấu nghệ thuật khá cao đã không bỏ lỡ bất cứ cơ hội nào để học hỏi và đưa các đặc điểm nghệ thuật trong phim Ghibli vào game của mình. Sự học hỏi và ứng dụng này đã tạo ra được các trải nghiệm khó quên về mặt hình ảnh đối với người chơi. Có thể kể đến các tựa game như Nino Kuni 1 và 2, Zelda: Breath of Wild. Đặc điểm dễ nhận biết nhất về đồ họa theo phong cách Ghibli đó là cảnh quan môi trường được tô vẽ với rất nhiều chi tiết màu sắc, còn nhân vật và phục trang lại đơn giản được mô tả bằng những mảng màu lớn. Chính hai điểm tương phản này làm nổi bật sự hiện diện và chuyển động của các nhân vật trong game khiến cho người chơi có cảm giác như mình đang thực sự là nhân vật chính trong game.
Sự lựa chọn màu sắc tinh tế trong các phim Ghibli để mô tả không khí, môi trường, và phục trang luôn mang lại cảm giác thư thái cho dù là vào ban ngày hay ban đêm, hoặc các mùa trong năm. Chính nhờ học hỏi đặc điểm màu sắc này, mà các video game chịu sự ảnh hưởng của Ghibli luôn có một sự thư giãn nhất định. Với từng bước chân hay mỗi góc nhìn, người chơi đều có cảm giác như lạc vào một nơi chốn thần tiên bay bổng nhẹ nhàng, cho dù là bối cảnh chiến đấu hay chỉ đơn giản là di chuyển từ điểm A đến điểm B.
Ngoài phần hình ảnh, phần câu chuyện trong phim Ghibli cũng khá đặc biệt, nó thường diễn ra một cách hết sức tự nhiên và có nhiều chi tiết khó đoán trước. Cách kể chuyện như vậy khiến người xem cảm thấy thú vị, bất ngờ, cảm giác các tình tiết rất tự phát nhưng lại hợp lý và uyển chuyển. Khán giả sẽ được dẫn dắt đi từ chi tiết này đến chi tiết khác một cách khéo léo cho đến cuối phim và đó cũng chính là lúc thông điệp chính trong phim được hé lộ, hoặc là các nút thắt sẽ được tháo gỡ một cách nhẹ nhàng đầy cảm xúc. Đặc điểm nghệ thuật này chắc có lẽ phù hợp với các tựa game thế giới mở, tôi còn nhớ trong game Zelda: Breath of Wild, người chơi có thể phiêu lưu thoải mái trong một thế giới rộng lớn và tìm những mảnh ghép ký ức của công chúa Zelda được ẩn giấu ở những địa điểm tuyệt đẹp trong thế giới game, nếu người chơi chịu khó cưỡi ngựa đi dạo trong game và tìm kiếm những nơi này cũng sẽ đem lại những trải nghiệm đáng nhớ. Game Nino Kuni 2, tuy phần đồ họa thể hiện rõ chất Ghibli nhưng câu chuyện truyền tải khá tuyến tính nên chưa làm được điều này.
Yếu tố cuối mà tôi muốn đề cập đến chính là phần âm nhạc. Sự kết hợp tài tình giữa hình ảnh, câu chuyện và các bản nhạc nhẹ nhàng luôn đưa đẩy cảm xúc của người xem hòa nhập vào bộ phim. Thực ra đối với các studio game lớn trên thế giới, thì việc đầu tư tiền để mướn những dàn giao hưởng hoặc nhạc sỹ tên tuổi sáng tác nhạc cho game rất dễ dàng. Nhưng điểm tôi chú ý trong phim Ghibli chính là sự hòa quyện và xuất hiện của âm nhạc, tiếng động rất hợp lý có thể đẩy cảm xúc của người xem lên cao trào. Có hai tựa game tôi chơi mà có cùng mạch cảm xúc như vậy là Zelda: Breath of Wild và Child of Light. Zelda: Breath of Wild thì nhiều người cũng đã biết, riêng Child of Light do Ubisoft sản xuất thì phần âm nhạc và hình ảnh mang rất nhiều cảm xúc, câu chuyện cũng mượt mà mang lại cho người chơi mối liên tưởng rất lớn đến phim của Ghibli dù tạo hình nhân vật có khác nhau, nhưng phần không khí cảnh quan cũng phảng phất chất liệu màu nước rất khéo léo tài tình.
Đương nhiên là một cá nhân phát triển game, tôi cũng ước ao một ngày nào đó có thể tạo ra được những tựa game có thể đem lại những cảm xúc đậm tính nghệ thuật như các bộ phim của Ghibli. Đây cũng là lý do tôi viết bài này để ghi lại những đặc điểm nghệ thuật mà tôi cảm nhận được từ các tác phẩm điện ảnh này, mong một ngày nào đó có thể ứng dụng được vào các sản phẩm game của mình.