top of page
Tìm kiếm

Cách Maxis tránh lời nguyền sequel khi phát triển The Sim 2


Thế hệ 8x những người đã từng chơi game trên PC, đặc biệt là chị em phụ nữ thích chơi game ít nhiều cũng đã từng thử qua hoặc nghe nói đến dòng game The Sim do game designer huyền thoại Will Wright thiết kế, được nhào nặn bởi studio game Maxis và phát hành bởi Electronic Arts. Cá nhân tôi cũng rất thích những game The Sim, và các game khác do Maxis phát triển như Sim City 2000, Sim Tower và một số game thuộc dòng Sim khác. Dòng game The Sim đã gặt hái được những thành công lớn trải dài qua các phiên bản The Sim, The Sim 2, The Sim 3 và 4 cùng với hàng loạt các nội dung mở rộng. Nhìn vào thành công của sequel The Sim thực sự là rât hiển nhiên, nhưng ít ai biết được để làm một sequel thành công cũng có những thử thách và khó khăn nhất định. Các bạn ghiền game và ghiền phim hẳn cũng biết là để sản xuất phần sau của phim hoặc game hay và hấp dẫn tương đương hoặc hơn phần đầu thực sự là một điều không hề dễ dàng, vì khán giả hoặc người chơi đã có khái niệm để so sánh. Vậy làm cách nào Maxis đã tránh được điều đó trong khi phải vật lộn với kỳ vọng to lớn của người hâm mộ, các nhà phê bình và công ty chủ quản. Dưới đây là một số chia sẻ của họ.


NHỮNG ĐIỀU ĐÃ LÀM ĐƯỢC

  1. Phát triển phiên bản thử nghiệm (Prototype) Mỗi khi bắt tay sản xuất một game mới. Việc phát triển nhanh nhiều phiên bản thử nghiệm từ rất sớm giúp họ giải quyết các vấn đề liên quan đến cảm quan và hiểu rõ những liên hệ cảm xúc chính trong game và quan trọng nhất là kiểm tra các khái niệm về lối chơi mới. Những bản thử nghiệm này ảnh hưởng rất lớn đến thiết kế cuối cùng của game, ví dụ như thử nghiệm về cảm quan giúp xác định phong cách nghệ thuật hoặc đồ họa trong game trông như thế nào, phù hợp với lứa tuổi nào, môi trường 3D được thiết kế ra sao? Bí quyết thành công của khâu này là phải nhanh chóng và tập trung vào việc giải quyết các vấn đề và nhắm tới việc cập nhật tiến độ và thử nghiệm các thay đổi một cách liên tục. Các mẫu thử nghiệm này không những đóng góp cho phiên bản cuối cùng mà nó còn tác động lớn đến chiến dịch marketing.

  2. Thấu hiểu người dùng Thách thức mà Maxis gặp phải là tạo ra một sequel lôi cuốn những player tích cực cũng như những người đã không chơi The Sim một thời gian dài. Đối tượng người chơi The Sim đã thay đổi một cách chóng mặt từ phiên bản đầu bao gồm những gamer gạo cội cho đến những người mới biết chơi game. Do đó họ đã làm việc chặt chẽ với các đối tác phát hành game để có được bức tranh tổng thể về những gamer tiềm năng của game The Sim. Ngoài ra học còn ngụp lặn trong các forum, web site cũng như fan site và các bulletin boards. Cuối cùng họ đi đến kết luận The Sim sẽ là một game về con người trong đó có chứa yếu tố mà hầu hết mọi người đều có liên quan đến nó. Các yếu tố có thể kể ra là các trải nghiệm môi trường trong và ngoài tự nhiên, sự hài hước. Dựa vào các yếu tố này họ thêm vào game các khu vực sinh hoạt xã hội, và thêm vào yếu tố phát triển các Sims thông qua việc điều khiển nhiều thế hệ trong một gia đình. Ngoài ra họ cũng sử dụng focus group và các bản khảo sát từ người chơi để cải tiến game.

  3. Kleenex testing Đây là cách Maxis định nghĩa về phương pháp kiểm tra chất lượng trong suốt quá trình thiết kế. Họ nhấn mạnh về việc mời những người hoàn toàn mới dùng thử game, qua nhiều phiên bản từ alpha cho tới phiên bản hoàn thiện cuối cùng. Quá trình này giúp họ nhận được nhiều phản hồi, phân loại các bước và điều chỉnh thiết kế của game rõ ràng và tự nhiên hơn với người chơi.

  4. Nội dung tùy chỉnh và cộng đồng Maxis tin rằng sự thành công của dòng game The Sims đến từ sự phong phú về nội dung và nhân vật được tạo ra từ cộng đồng những người mến mộ dòng game này. Ngay từ khi phát hành phiên bản The Sim đầu tiên, Maxis đã tạo ra một công cụ và trao nó cho những người hâm mộ để họ có thể chỉnh sửa "da" của các Sims. Họ tiếp tục phát triển cộng đồng bằng cách thường xuyên cung cấp thêm các công cụ. Triết lý của Maxis khi bắt tay thực hiện The Sims 2 đó là bất cứ cái gì người chơi nhìn thấy được, họ đều có thể tùy chỉnh được theo ý mình. Do đó họ đã tích hợp khả năng này sâu hơn trong game, tạo ra các tính năng giúp người chơi có thể quản lý các nội dung họ thu thập được hoặc tạo ra mà không có bất kỳ trở ngại nào. Thêm vào đó họ cũng tìm nhiều cách để tiếp cận người chơi và lấy ý kiến của họ thông qua các cuộc trò chuyện với người hâm mộ và các webmasters. Họ cũng đã duy trì cập nhật tin tức về tiến độ của The Sims 2 qua mailing list trong vòng một năm trước khi game được phát hành.

  5. SWAT teams Đây là cách Maxis tổ chức đội ngũ phát triển. Họ có nhiều team lớn phát triển các tính năng chính và các vấn đề kỹ thuật. Các team này được chia làm nhiều nhóm nhỏ hơn bao gồm các thành viên phụ trách các phần việc liên quan đến những kỹ năng khác nhau của mỗi thành viên. Có thể làm được việc này là nhờ tinh thần lãnh đạo mạnh mẽ của mỗi nhóm trong việc ra quyết định, thông tin trao đổi, điều phối nhiệm vụ trong từng dự án. Mỗi đội nhỏ này được gọi là SWAT được tập hợp lại khi có nhiệm vụ mới và giải tán sau khi hoàn thành mục tiêu.


NHỮNG ĐIỀU CHƯA ĐƯỢC

  1. Quá nhiều nội dung phát sinh so với dự kiến trong quá trình phát triển dẫn đến việc tiêu tốn nhiều thời gian và khó khăn trong việc theo dõi đảm bảo chất lượng từ khi bắt đầu đến lúc hoàn thiện. Họ đã phải xử lý vấn đề này ngay sau khi việc tạo ra nội dung đã được tiến hành. Bằng cách tạo ra các quy trình đóng gói, cơ sở dữ liệu và các công công cụ giúp kiểm tra độ chính xác của một nội dung được tạo ra ngay từ khi bắt đầu. Cần phải nói thêm là để tạo ra được số lượng nội dung khổng lồ này cần phải có một đội ngũ các thành viên rất giỏi bao gồm họa sỹ, kỹ sư, chuyên gia âm thanh và người quản lý dự án.

  2. Khi thực hiện The Sim 2, Maxis có một engine animation mới được đưa vào sử dụng, trong giai đoạn vừa học engine mới vừa áp dụng cho quy trình của mình thì họ cũng đồng thời làm sai một số yếu tố so với bản thiết kế. Ngoài ra, từ lúc ban đầu vì đã quen làm việc trên engine cũ, nên có một số giả định được đưa ra dựa vào cách mọi thứ hoạt động trên engine cũ thay vì cách mà chúng hoạt động trên engine mới. Điều này khiến họ phải tốn thời gian làm lại từ đầu để tận dụng sức mạnh của engine mới, họ cũng nhận ra là cần phải huấn luyện những nhân viên mới tốt hơn. Ngoài ra còn có một số thủ thuật kỹ thuật và các bước cần huấn luyện cho nhân viên mới sẽ giúp cải tiến được quy trình.

  3. Gặp nhiều khó khăn về việc trao đổi thông tin khi số lượng thành viên tăng lên quá đông. Do đó họ mới đưa ra mô hình SWAT team giúp giải quyết vấn đề kết nối mục tiêu của từng nhóm nhỏ với mục tiêu chung của cả đội ngũ lớn, đảm bảo mọi người đều có chung một tầm nhìn, và trách nhiệm đối với dự án.

Bài đăng gần đây

Xem tất cả

تعليقات


CẢM ƠN BẠN!

bottom of page